Мы определили ваш город как
Первоуральск. Всё верно?
Гео
иконка телефона Заказать звонок
иконка меню логотип Real-IT
логотип Real-IT

1 курс - Основы алгоритмов в черепашке и Scratch

Двухлетняя программа обучения.
Средний возраст первокурсников: 9-10 лет

Начальный уровень

KTurtle

Знакомство со средой разработки KTurtle. Объекты KTurtle — холст, исполнитель Черепашка.
Синтаксис языка управления Черепашкой. Понятия "оператор" и "аргумент".

Математика в программировании

Работа с координатами. Абсолютное и относительное перемещение.
Измерение углов. Абсолютный и относительный поворот.

Основы алгоритмизации

Линейный алгоритм. Команды управления пером. Рисование с помощью Черепашки. Вывод текста на холст.
Алгоритм цикла. Применение циклов в программировании. Рисование циклических паттернов.
Алгоритм ветвления. Условный оператор.

Основы хранения и обработки данных

Понятие переменной. Способы применения переменных. Типы переменных. Ввод данных с клавиатуры.
Генератор случайных чисел. Подпрограммы. Решение комплексных задач.

Scratch

Интерфейс среды Scratch. Группы команд. Объекты среды Scratch — сцена и спрайты.
Управление движением и поворотом спрайтов. Работа с координатами.
Управление внешним видом спрайтов. Понятие "костюм". Работа с графическим редактором. Анимирование спрайтов.
Алгоритмизация в Scratch. Применение циклов и условных операторов. Параллельное выполнение команд.
Сенсоры спрайтов. Обработка событий: столкновения спрайтов, нажатия клавиш клавиатуры, нажатия кнопок мыши.

Проектная деятельность

Постановка цели в проектной деятельности. Разбиение больших задач на малые части. Реализация индивидуального проекта.
Применение обширного комплекса изученных инструментов в пределах одной задачи. Формирование понятийного аппарата, группировка инструментов по категориям.
Полезные фишки в разработке проектов: правила оформления работы, обеспечение лёгкой читаемости, резервное копирование файлов. Методы поиска и исправления ошибок.
Как учатся наши дети?
Сколько стоит?

2026-2027

Первоуральск
120 минут 1 раз в неделю
Кто ведет этот курс в Первоуральске
Загрузка информации о преподавателях...
Часто задаваемые вопросы и ответы


Kturtle с русскими командами — это осознанный выбор для детей 7–10 лет. Мы убираем языковой барьер, чтобы ребёнок сосредоточился на логике и алгоритмах, а не на запоминании английских слов и борьбе с синтаксисом.

🔹 Фокус на мышлении:

  • Вперёд 100, поворот 90 — ребёнок сразу видит связь между командой и результатом
  • Не отвлекается на перевод и английский синтаксис

🔹 Плавный переход:

  • После освоения логики на русском перейти на английский синтаксис (Python, C++) в 2–3 раза проще
«Мы не «упрощаем». Мы даём войти в программирование через дверь, которая по росту ребёнку. Английский — потом, когда логика уже в голове.»

Понимаем ваше желание дать ребёнку «настоящий» язык. Но возраст 7–9 лет — это период, когда мозг ещё развивается, и сложная абстракция может отбить интерес надолго.

🔹 Python — это отлично, но:

  • Английские ключевые слова, строгая индентация, абстрактные концепции
  • Для 2–3 класса это часто «слишком много сразу»

🔹 Результат важнее языка:

  • Если ребёнок в 3-м классе понимает, что такое цикл и условие — он освоит Python быстрее, когда будет готов
«Мы не прячем от ребёнка «настоящее» программирование. Мы даём ему вырасти до него — с пониманием, уверенностью и желанием идти дальше.»

Мнение уважаемое, но технически возможно ≠ педагогически целесообразно. Да, одарённые дети могут начать с C++, но для большинства это путь к фрустрации и потере интереса.

🔹 Наша стратегия:

  • Сначала логика и алгоритмы (Kturtle)
  • Затем осознанный Scratch с проектами и физикой
  • Потом переход на «взрослые» языки и движки — когда ребёнок готов и хочет

🔹 Результат:

  • Дети, прошедшие наш курс, осваивают Python/C++ быстрее и увереннее
  • Потому что уже понимают суть, а не только синтаксис
«Мы не спорим с экспертами. Мы опираемся на педагогический опыт: то, что работает для взрослого программиста, не всегда работает для ребёнка 7 лет.»


Мы сознательно начинаем с Kturtle (текстовые команды на русском), а только потом переходим к Scratch. Сначала ребёнок привыкает к алгоритмам в текстовом виде, а потом видит, что в блоках «спрятаны» те же самые команды — это помогает понять суть, а не просто перетаскивать фигуры.

🔹 Сначала логика, потом интерфейс:

  • В Kturtle ребёнок пишет вперёд 100, поворот 90 — он учится думать алгоритмами
  • Не ищет нужную картинку в палитре, а осознанно строит последовательность команд

🔹 Понимание, а не копирование:

  • Когда позже ребёнок видит в Scratch блок «движение 100 шагов», он понимает: «А, это та же команда, что я уже писал!»
  • Не «куда нажать, чтобы заработало», а «почему это работает»
«Мы не идём от простого интерфейса к сложному коду. Мы идём от простой логики к сложным инструментам — так ребёнок понимает суть, а не только кнопки.»

Во многих местах Scratch — это «смотри на доску и повторяй за педагогом»: дети механически копируют блоки, не понимая, зачем они. У нас Scratch начинается после Kturtle, когда ребёнок уже умеет программировать.

🔹 Что это меняет:

  • Ребёнок не копирует — он проектирует: сам придумывает, какие блоки нужны, потому что уже писал эти алгоритмы текстом
  • Ошибки он отлаживает сам: навык «написал — проверил — исправил» получен ещё в Kturtle
  • Раскрывается творчество: вместо повтора за доской — свои рисунки пером, свои сюжеты, свои механики

🔹 Поэтому во втором модуле наши дети делают то, что другим «не по Scratch»:

  • Физику с гравитацией и баллистикой, клонов, параллакс — и целые игры на движке GDevelop

Подробнее о втором модуле — на странице «Второй модуль».

Слепая печать — это не «дополнительный навык», а база эффективного программирования. Когда пальцы помнят, где буквы, мозг освобождается для логики, а не тратит ресурс на поиск клавиш.

🔹 Скорость + качество:

  • Ребёнок пишет код быстрее, меньше отвлекается, реже делает опечатки

🔹 Профессиональная привычка:

  • Все программисты печатают вслепую — мы формируем навык с детства, а не переучиваем в вузе
«Слепая печать — это как умение держать ручку. Можно писать и двумя пальцами, но зачем, если можно быстрее, удобнее и профессиональнее?»

Программа первого модуля рассчитана на учебный год и построена по четвертям: от первых алгоритмов к собственным проектам в Scratch.

🔹 1 четверть — Kturtle, база:

  • Алгоритмы и исполнители, оператор и аргумент, среда Kturtle
  • Математика: углы, направления, координаты, настройка пера
  • Цвета, работа с текстом (Напиши, Сообщение), циклы и комментарии

🔹 2 четверть — «взрослые» конструкции:

  • Переменные (в том числе текстовые и сращивание текста), команда Спроси
  • Условия и ветвления, генератор случайных чисел
  • Проекты: шар предсказаний, генерация мира, генерация узоров

🔹 3 четверть — осознанный переход в Scratch:

  • Блоки движения, пера и внешности; рисование для своих проектов; координаты и центр объекта

🔹 4 четверть — интерактивность и итоговые проекты:

  • Работа с клавиатурой и сенсорами, переменные, передача сообщений, печать
  • Итоговые проекты — ребёнок собирает и защищает собственную игру или мультфильм


Оба модуля рассчитаны на учебный год и разбиты на четверти, чтобы нагрузка росла плавно.

  • Первый модуль: Kturtle, переменные и условия, первые проекты, осознанный Scratch и итоговые проекты
  • Второй модуль: основная программа + дополнительные занятия для тех, кто хочет углубиться (анимации, частицы, 3D)

Каждую тему закрепляем практикой: ребёнок не «проходит материал», а собирает работающий проект.

Бесплатная консультация по курсам
для детей в Первоуральске

Наш администратор перезвонит Вам

Позвонить
Написать в Max
MAX